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Pour l’avant-dernière session de jeu du cycle 2013-2015, il fallait choisir un thème haut en couleur. « Badass » disait, en arrière-cuisine, le mot d’ordre de l’équipe orga. Un thème sur des démons, une ambiance « Diablo » revisitée à la sauce Sunthe, une conceptualisation nouvelle pour les entités maléfiques et leur propre ambivalence, le tout servi sur fond de renversement des rôles traditionnels entre les « héros » et leurs « opposants ». Dit comme ça, sous le soleil d’un mois d’août déclinant, l’oreille bercée par le lancinant Scaretale de Nightwish, l’idée paraissait tentante.

Voilà pour la mise en bouche. A présent, ouvrons la boîte de Pandore…

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Les germes d’une nouvelle épaisseur

Printemps 2015. Une aventure hors-normes à tous points de vue. Jamais une session Sunthesis n’avait été si dense : une histoire en cinq actes, la présence de tous les formats de jeu (dont l’introduction de la murder party dès l’ouverture !), un univers conceptuel aux rôles traditionnels inversés (puisque la fonction de « héros » revenait aux démons et que celle de « personnages opposants » revenait aux PNJ humains), le passage de 100 à 150 participants pour le format Grandeur Nature, un ratio PJ/PNJ peu commun (50 PJ dont 20 cachés pour 80 PNJ), le pari d’écrire des fiches de rôles pour quasiment tous les PNJ, un total de documents de jeu et de BG rédigés dépassant les 650 pages, et tout cela avec une équipe d’organisateurs partiellement renouvelée !

Comme à chaque fois chez Sunthesis, les personnages sont au cœur de l’univers – et il ne serait pas faux d’affirmer qu’en réalité, c’est l’univers qui est construit autour des personnages ! Et puisque ces personnages-là sont les démons, cet article aura pour fil conducteur leur présentation sous différents angles, ainsi que la façon dont ils ont été traités en tant que concepts.

Avant toute chose, il faut savoir que ces démons « sauce Sunthe » portent en eux leur atout autant que leur difficulté. Ils incarnent tous un concept, ce qui permet de cibler rapidement leur caractère et les orientations majeures de leurs pensées. Voilà pour l’atout. De l’autre côté, l’écriture a devant elle une montagne à gravir : il faut considérer et expliquer la nature irrationnelle, quelque peu démente et folle, de chacune de ces entités. Finie la bonne morale, les paroles respectées, les engagements tenus, les élans de générosité, en un mot, finies toutes ces choses qui peuvent aller de soi pour la personne humaine cachée derrière son personnage. On pourrait penser que c’est là l’essence même d’un jeu dit de « rôle » que d’interpréter ce qui ne nous ressemble pas. Mine de rien, à ce degré-là d’inhumanité, le concept n’est pas évident à jouer et le naturel reprend assez vite le dessus. Ces personnages en question, il faut leur incruster dans la chair les caractères essentiels de malignité, d’égoïsme et de duperie propres à la « psychologie » du démon. Cela inclut, de façon fondamentale, l’idée de servir son intérêt avant tout. Il s’agit ensuite de recouvrir cette viscérale malfaisance des apparences de la sociabilité la plus élémentaire – quel intérêt cela présenterait-il, sinon, dans le cadre d’un jeu d’interaction, d’attaquer à vue ses rivaux sans prendre le temps de négocier quelques arrangements avec eux au préalable ?

Au total, il en résulte un jeu construit autour de cette relation double qui consiste à aider ceux qui vous sont utiles avant de vous retourner contre eux, sans la moindre pitié, dès que le vent tourne. Or, pour maintenir les apparences de l’hypocrisie, il faut réussir à se détacher de notre conception traditionnelle de personnages pour leur ajouter des caractères additionnels qui ne soient pas en contradiction avec leur incarnation démoniaque*. Du coup, il devient impossible de donner un passé de pleutre au démon incarnant le Courage. Impossible également de concevoir la Luxure dans la chaste retenue. Impossible, non plus, d’imaginer des pensées défaitistes chez l’Optimisme. Toutefois, rien n’interdit de faire de l’Orgueil un personnage passionné et amoureux (puisque ces deux caractères ne se contredisent pas).

Avec tout cela, on pourrait évoquer une difficulté supplémentaire. Une difficulté qui n’est pas tout à fait nouvelle dans les univers Sunthesis (nous aurons l’occasion d’y revenir lors d’une prochaine plongée dans le miroir) : il s’agit de la scission entre deux mondes qui vont (et doivent) se rencontrer. L’un est ici celui de l’Insondable, l’autre celui de la Surface. Summum de la difficulté : seul le cinquième et dernier acte de l’aventure (format GN) s’est déroulé à la Surface et à mis en relation de façon directe les démons avec les humains. Entre l’acte I et IV, tout a reposé sur la préparation, la tension, l’attente insoutenable des démons à revoir la Surface dont ils avaient été évincés plusieurs millénaires auparavant. Cet aboutissement se retrouve jusque dans les illustrations de Rekyua’s Artworks : les annonces pour les actes I à IV conservent la teinte rougeoyante propre à la charte graphique de l’Insondable, tandis que le dernier acte met en lumière – c’est le cas de le dire ! – le dieu Meïtrius coiffé de la symbolique et tant recherchée Couronne des Peines.

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Le concept et ce qui gravite autour

Le but n’est pas de revenir sur les processus d’élaboration des règles du jeu et de tout ce qui s’y rapporte. A univers dense, explications denses : celles-ci mériteraient un livre entier. A la place, donnons plutôt un coup de projecteur sur l’essentiel, et regardons là où se croisent la règle et l’univers, c’est-à-dire là où se rencontrent l’armature et son habillage.

Répétons-le ici : cet univers est construit autour de ses personnages. Idem pour les règles du jeu. Idem pour les systèmes et les gameplay qui en découlent**. Aussi, lorsqu’il s’agit de proposer un format « Joueur contre joueur », tout doit être pensé dans ce sens. C’était là la ligne directrice, le cap à suivre. A Sunthesis, on aime les défis. Le « Joueur contre joueur » est un terrain miné d’avance sur lequel il fallait bien s’avancer un jour où l’autre. Au moins pour essayer disons. « Alors quoi, un GN meule sans saveur ? » vont s’étonner certains. En réalité, en jouant sur l’ambivalence, sur « l’hypocrisie » des démons, il devient possible de ne pas en arriver à une si pauvre forme d’opposition. Puisque la mentalité démone de base consiste à aider l’autre pour mieux le trahir ensuite, il apparaît possible de nouer des relations diplomatiques, sinon « bienveillantes », entre certains personnages pourtant amenés à s’écharper un peu plus tard au cours de l’intrigue. C’est donc du côté des règles et du gameplay qu’il faut s’attarder un peu.

Comme il se doit, ces règles du jeu vont dans le sens de l’univers et de ses personnages, mais pas seulement. Elles doivent cette fois-ci prendre en compte le costume et ses contraintes. Deux mots pour s’en convaincre. D’abord, les règles de cette édition ne comptabilisent aucun point d’armure. Lorsqu’elle est incluse dans le costume, celle-ci n’a ici que valeur d’apparat. Cela se justifie facilement quand on considère qu’on se retrouve avec des incarnations démoniaques qui ne sont que des constructions mentales répondant à l’idée que les mortels se font d’eux. C’était aussi rendre service aux démons de la Ménagerie Primordiale, déjà lourdement costumés en animaux, que de ne pas les pénaliser avec l’ajout d’une armure. Il y aurait eu des morts par asphyxie sinon – et là, on ne parle plus des règles du jeu. Ensuite, force est de constater que le livre de règles s’est quelque peu épaissi de nouvelles annonces et injonctions par rapport à ses éditions précédentes. La qualité de sur-homme des démons devait être fidèlement traduite par l’ajout de nouveaux pouvoirs destinés à préserver le caractère unique de chacune de ces incarnations. Malgré cela, la logique et le bon sens d’un GN imposent de ne pas se retrouver avec des personnages trop puissants, c’est-à-dire des PJ qui jamais ne peuvent se sentir en danger. C’est là que l’univers intervient. A la Surface, le démon est un dieu… en sursis ! Durant le Grandeur Nature, il se retrouve face à son destin, plongé dans le dénouement fatal de son existence. Ainsi le démon surpasse l’humain, mais pas l’humanité dans son ensemble. C’est un lieu commun assez répandu que de voir le démon craindre ceux que lui-même effraye le plus. Du coup, si l’on se penche sur la puissance des caractéristiques et pouvoirs de chaque démon, il paraissait évident qu’un seul démon n’ait pas à craindre d’affronter un, deux voire trois humains. En revanche, en raison de la fragilité de son enveloppe physique à la Surface, le démon devait craindre la force d’une foule entière de mortels et aurait pu facilement tomber sous des coups de fourche en cas de révolte paysanne.

Et la finition, dans tout ça ? Qu’en est-il de la rédaction, de l’aspect littéraire des BG face à ces contraintes ? Pour aller à l’essentiel, le mieux est encore de s’arrêter sur la conception allégorique du Grandeur Nature. L’angle choisi a été celui de la spiritualité. On retrouve ce choix directement dans les termes employés : les démons – ces entités « immortelles » – s’opposent ainsi aux « mortels » plutôt qu’aux « humains ». De même, le terme de « divinité » est majoritairement employé pour évoquer tant Meïtrius que les démons. C’est qu’en effet, il faut éviter d’orienter trop rapidement les PJ vers le pot-aux-roses : l’univers ne comprend aucun « bon dieu ». Caché derrière son culte auto-proclamé de la « Juste Mesure », Meïtrius lui-même est un démon paré des atours de la bienveillance. On touche là au cœur de l’allégorie : en Hoerwald, seules existent des incarnations tenues pour divines… par ceux qui y croient ! Des incarnations créées par l’esprit désespéré – parfois dérangé – des mortels qui les invoquent et louent leurs sombres services. Des incarnations, en un mot, qui ne sont que le fruit de l’imagination de leurs fidèles. Qu’elle se trouve au cœur de l’Insondable ou à la Surface, la divinité est réduite à l’état de sa propre chimère : et ainsi les vrais dieux n’existent donc pas dans cet univers. Nos PJ, ces si puissants démons, combattent en réalité, à la Surface, pour leur droit à l’existence.

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La réalisation

Comment tout cela s’est déroulé, concrètement, durant ce printemps 2015 ? Quels résultats sont nés de cette alchimie préparatoire ? Rappelez-vous de ce petit « badass » évoqué en introduction. C’est surtout ici que le terme prend sens. Tous les PJ ont eu à cœur de miser sur leur propre cohérence visuelle, de qui s’accorderait avec le dress code de son groupe, de qui s’accorderait avec sa propre incarnation afin de pouvoir être reconnu du premier coup d’œil. Le résultat a été sans appel : la qualité visuelle des costumes démoniaques fut extraordinaire. Côté PJ, la grande majorité des étoffes, accessoires mais aussi parfois armes, ont été des créations artisanales, réalisées sur-mesure pour correspondre aux rôles !

La contrepartie malheureuse à tout cela tient en trois points majeurs. D’abord, la préparation. Il paraissait logique que tous ces assemblages quotidiens de masques, prothèses, accessoires, séances de maquillages, allaient prendre du temps. Ensuite, il fallait prendre en compte la fatigue liée à la chaleur : le visage couvert rend tout de suite un costume bien plus « lourd » à porter, surtout en ce qui concerne la fatigue nerveuse. Le masque représente un « poids » sur la longue durée. C’est indéniablement une contrainte qu’il faut savoir envisager lorsqu’elle est demandée à des PJ : la fatigue qui en résultera ne sera pas la même que pour des PNJ qui souffriront de ces contraintes pendant seulement deux à trois heures d’affilée. Du coup, cela impactait sur le déroulement même du scénario, et pour cause : la timeline dut être ajustée en conséquence ! Il fallut veiller, le matin, à proposer un certain confort (par exemple, servir le petit déjeuner avant la transformation en démon !). Il s’est agi également de repousser d’au moins une heure le début des scènes prévues par l’organisation (séance de maquillage oblige !). Enfin, tous ces visages transformés avaient au-dessus d’eux cette épée de Damoclès qu’est la météo. Par chance, il a fait beau temps durant le Grandeur Nature. Une averse plus tard, chaque maquillage aurait pu en prendre un sérieux coup.

Passée la transformation de ces joueuses et joueurs en incarnations des plus terribles, qu’obtient-on une fois sur le terrain ? Nous l’avons dit : chaque héros est un sur-héros. La question de sa défaite et de sa mort doit trouver un traitement exceptionnel. Il fallut éviter de trouver des PJ forcés de changer trop rapidement ce costume qui avait pris tant de temps à être confectionné. En l’occurrence, au bout d’une heure de jeu le vendredi soir, il ne fallait pas qu’un coup de poignard bien placé réduise en miettes des costumes aussi exceptionnels. Le but n’était pas non plus de transformer le panthéon en une clique de bisounours incapables de s’entre-tuer. Le gameplay de la mort a donc été prévu et géré de façon à faire revenir les défunts après le premier trépas sous leur apparence d’origine, en incarnant toujours la même entité, mais à un degré de puissance inférieur (diminution du total de points de vie, perte de capacités et de pouvoirs, etc.). Un aspect du jeu que les démons ignoraient – et devaient ignorer – avant le début du Grandeur Nature. D’une part, cela permettait d’éviter les comportements suicidaires nourris au métagame. D’autre part, cela demeurait en accord avec l’historique de ces démons : eux qui avaient si mauvaise mémoire, comment auraient-il pu se rappeler en détail leur précédente défaite à la Surface… il y a dix mille années de cela ?

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Le suivi de l’aventure

Dans les Geôles, là où débute l’aventure, la situation de départ est claire : tout commence par une alliance de principe entre des démons qui sauront, plus tard, trouver leur intérêt propre lorsque cela sera nécessaire. En cinq actes, il faut créer les conditions de cette alliance et les appliquer à la mentalité démone : en l’occurrence, ces accords doivent être larvés de tensions et de petites trahisons qui les rendront facilement caduques quand le moment sera venu.

L’Acte I, d’abord. Un statu quo de neutralité pour préambule, et la possibilité de s’allier au cours de tractations durant le format murder. Jamais un premier acte d’aventure Sunthesis n’a eu autant de répercussion sur la suite de la trame que celui-ci. Avec le jeu des alliances signées sur papier, c’est la composition même des équipes qui allait en être influencée. Cette influence passe tant par la création des listes d’armées pour les actes suivants… que par les choix d’achats de figurines destinées à représenter ces démons envoyés combattre dans l’Insondable au nom de leurs maîtres !

Les Actes II à IV voient la lente et sanglante Remontée vers la Surface. C’est là l’occasion d’approcher sur le jeu de plateau les spécificités des races de démons en prévision du Grandeur Nature. On y découvre déjà la capacité des Nécrodémons à ramener à la vie des cadavres pour s’en faire des serviteurs, ou encore l’aura de givre des Déchus. C’est également l’occasion de faire monter d’un cran la tension contre les soldats de Meïtrius, mais également les Colonnes – véritables cauchemar des démons d’après l’histoire passée. Chaque étape de l’avancée voit les PJ se rapprocher de ces géants de Lumière sans toutefois réussir à les atteindre. Ce n’est qu’après avoir passé la Porte-Lumière (Acte IV) que le panthéon démoniaque comprend qu’il a occis une Colonne de Meïtrius… et que trois autres doivent l’attendre à la Surface pour le dénouement !

Ainsi, au début de l’acte V, les PJ n’attendent plus que le moment où les Colonnes choisiront d’apparaître pour les combattre.

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Le mot de la fin (des temps)

D’un point de vue strictement RP, que reste-t-il une fois le cataclysme à cornes passé ? Si l’on se met à la place des habitants du royaume, ce retour des démons marque un événement stupéfiant : la dernière fois qu’on en a aperçu à la Surface, c’était durant l’Age d’Or – entendez, grosso modo, durant l’âge antique pour les mortels. Vu la tournure tragique des événements pour les Avatars, un nouveau retour de démons ne devrait s’envisager que plusieurs milliers d’années plus tard. Si le flambeau de l’organisation devait être repris afin d’offrir une suite à cet univers, quels choix s’offriraient ? Le premier voudrait qu’on s’attache à retrouver ces démons si chers à nos cœurs. Le royaume d’Hoerwald étant comparable à une France du XVIe siècle, la logique nous encouragerait à envisager une nuée de démons confrontés, une poignée de millénaires plus tard, à une société futuriste prête à les recevoir à coup de guns et de napalm. Une autre option résiderait dans une suite qui, rétroactivement, reviendrait sur des épisodes de l’Histoire du royaume durant l’Enfermement. Dans ces cas-là, la prépondérance des démons n’aurait qu’à être reléguée en second plan au profit de la richesse d’univers de l’Hoerwald et des mortels. Guerres, intrigues diplomatiques à la cour, petits pactes impies pour obtenir les faveurs des puissants : sans rien perdre de son caractère cruel et impitoyable, le « badass » pourrait alors céder ses sabots et son visage hideux au profit des atours et des raffinements de la cour du Roy…

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* Dans cet univers, chaque démon incarne un concept, et cela sur le thème de l’excès. Ainsi trouve-t-on l’excès de Colère, d’Avidité ou encore de Luxure, mais également de « beaux » concepts pervertis par l’excès, tel l’Amour, l’Honnêteté ou encore la Charité.

** Cela explique d’ailleurs pourquoi les règles d’un GN Sunthesis n’arrivent jamais en même temps que l’univers, mais bien avec quelques semaines de décalage !