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« Chouette, une nouvelle aventure multi-formats, avec plein d’actes qui s’enchaînent comme on les aime ! »

Raté ! Il n’y a pas eu de Jeu en Grandeur Nature. Ni de Jeu de Rôle non plus. Pas même une petite table de Jeu d’Escarmouche. L’aventure d’automne 2014 fut 100% Jeu de Plateau, et, pire encore : les mêmes scénarios furent joués plusieurs fois chacun. Donc, pas d’aventure unique scindée en actes !

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« Alors, un nouveau panel de héros à découvrir et à incarner dans ce cas ? »

Non plus. On y retrouve surtout les protagonistes des anciennes aventures Sunthesis.

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« En fait, comparé à d’habitude, vous vous êtes reposés durant cet automne-là ! »

Si seulement…

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On l’aura compris, cette session d’automne 2014 fut atypique à bien des égards. Et pourtant, elle fut celle qui a nécessité une des plus conséquentes masse de travail pour l’équipe. Le temps d’une saison, il s’est agi d’oublier la formule traditionnelle du multi-format et de se concentrer sur un seul objectif : la conception puis l’édition d’un jeu de plateau Sunthesis. Et ce jeu de prendre pour nom « Les Sables de l’Arène ». « LSA », pour les intimes.

En valeur absolue, la session d’automne 2014 a été l’une des aventures Sunthesis qui a rassemblé le moins de joueurs et qui pourtant a le plus fait parler d’elle : il n’y avait qu’à constater combien le compteur à like s’est emballé sur Facebook en cette seule saison d’automne 2014. La diversité des profils de joueuses et de joueurs n’a jamais été aussi frappante : débutant(e)s, hard-gamers, familles, ados, néophytes en matière de jeux de plateaux… A chacune de ces merveilleuses rencontres, il a fallu exposer le concept et les principes de gameplay de LSA. Lors de chacune de ces explications, beaucoup de questions identiques revenaient. Lorsque nous répondions à ces questions, nous retombions souvent sur cette notion de « jeu de plateau issu d’un jeu de rôle » qu’est LSA. Tout de suite, un enjeu se profilait : celui de l’ambiance autour de la table. Comment créer cette ambiance ? Comment la maintenir ? Comment y faire plonger l’initié autant que le débutant ? Comment convertir le joueur réfractaire à un jeu qu’il juge a priori complexe mais qui se révélera bien plus simple qu’au premier abord ? Eh, cela fait une série de questions – quasiment une problématique diront certains.

Allons-y : « l’ambiance » sera donc notre fil rouge pour cet article.

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Commençons par le commencement…

En résumé – et même, osons le dire – en vite fait plus ou moins bien fait : qu’est-ce que Sunthesis : Les Sables de l’Arène ?

LSA est un jeu d’aventure pour 2 à 4 joueurs et accessible à partir de 14 ans, puisqu’en effet il intègre des règles et un système de jeu dont les inspirations rappelleront le jeu de rôle Dungeons & Dragons, mais également d’autres jeux de plateau tels HeroQuest, Andor ou encore Mice & Mystics. La boîte comprend un plateau de jeu recto-verso – l’une des faces représentant du sable (cela aurait-il un rapport avec le titre ?), tandis que l’autre représente un sol pavé. Ledit plateau est agrémenté de tuiles qui se placent de façon à moduler le décor au gré des scénarios joués. Du reste, on retrouve des éléments relativement emblématiques de ce genre de format : six protagonistes possédant chacun une fiche de personnage, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs spécifiques. Des jetons de couleur viennent représenter les jauges d’épuisement, de mana et de vie de chaque héros, tandis que des cartes à jouer illustrent l’arsenal et les sortilèges disponibles pour customiser son équipe et ainsi la rendre la plus apte possible à affronter les dangers d’Azarkia. Azarkia, qu’est-ce donc ? Il s’agit de l’étrange cité peuplée d’hommes-lézards dans laquelle se retrouvent plongés les aventuriers. A l’aide des livrets de narration, les joueurs vont devoir explorer chaque recoin de la ville afin d’en dénouer le mystère. Combats, réflexion, narration et stratégie sont les maîtres mots de l’aventure proposée par LSA. Il s’agit d’une aventure qui peut se jouer en coopération grâce aux livrets de narration et au système d’intelligence artificielle des ennemis. Un joueur peut également choisir de se dévouer à la méchante tâche de maître du jeu – auquel cas, il remplacera l’intelligence artificielle des ennemis… et donnera plus que des sueurs froides à ses amis.

Et le fil conducteur dans tout ça ? Qu’en est-il de l’ambiance ?

LSA, c’était une expérience, et pas des moindres ! Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Jusque-là, tout scénario, tout acte, tout événement présenté depuis 2013 était animé et présenté par l’équipe de Sunthesis et/ou les membres de l’Association Insight. Le jeu était offert au public. Avec une boîte de jeu, le public se retrouvait seul face à l’aventure. Pour saisir toute la subtilité, il faut renverser les rôles. Avec une boîte de jeu, ce n’est pas tant le public qui se retrouvait seul face au scénario : c’est au contraire le jeu qui se retrouvait livré à lui-même face à un public inconnu. D’elles-mêmes, les règles se devaient alors d’être claires et explicites, puisqu’il fallait à présent ne plus compter sur la présence de « MJ » pour clarifier ou expliquer. A l’instar de tout bon jeu de plateau qui se respecte, tout devait être limpide, et si possible dès la première lecture. Et c’est là qu’interviennent des choix cruciaux de conception…

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Pour qui connaît Sunthesis avant d’ouvrir sa boîte…

L’amorce est mal posée. En réalité, il faudrait commencer par qui ne connaît pas Sunthesis avant d’ouvrir sa boîte de LSA. Pour ces joueurs-là, point de problème, point de détail intriguant à l’horizon : ils se retrouveront face à six protagonistes au design et aux allures bien distincts. De quoi satisfaire tous les goûts et tous les styles de jeu. Pas de quoi s’inquiéter d’une quelconque incohérence dans le choix de ces personnages qui, somme toutes, demeureront de parfait inconnus pour ces joueurs-là jusqu’à ce que débute l’aventure LSA.

En revanche, les habitué(e)s de Sunthesis se poseront sans doute la question suivante : que vient faire Archibald aux côtés de Rebekah ? Et quel est le rapport entre Ylion et le tandem Kashaï / Allm’zaa ?

On aurait pu, légitimement, copier un modèle assez répandu qui est celui du « all-star » – entendez par là, la réunification de héros issus de différents mondes et dont aucune justification particulière n’est nécessaire pour accepter l’idée de les voir ensemble. C’est un procédé qui se retrouve assez souvent dans les jeux vidéos. Pensons à ces titres dans lesquels un Link vient seconder un Mario.

Seulement, voilà : le fil rouge de l’ambiance se rompt si l’on procède ainsi. On crée, même involontairement, une fracture dans la densité des personnages si on ne justifie pas leur présence. « Ce sont eux, mais ça pourrait être d’autres à leur place » penseront, même inconsciemment, les joueurs. Pour éviter cela, il a fallu créer une véritable histoire, qui justifiait la présence de ces personnages, mais qui saura aussi expliquer, à mesure que l’intrigue se dénouera, quel lien invisible unis ceux-là en particulier. Respecter cette contrainte de cohérence, c’était refuser de se détacher de l’histoire et du jeu. C’était demeurer au cœur de l’histoire, c’était appréhender pleinement les contenus de LSA comme un tout cohérent, de la première à la dernière ligne de sa narration et de sa trame scénaristique.

Bien que la boîte propose également un livret permettant de créer ses propres personnages, il est à noter qu’en règle générale, cet aspect du jeu s’adresse aux « gamers » en recherche de défis plus grands à relever. En un mot : on commence rarement par jouer ses propres personnages. La plupart des joueurs auront plaisir à découvrir l’aventure et ses protagonistes de base avant de rejouer les scénarios en un mode de difficulté plus « avancé ».

Ainsi donc, qu’on se le redise pour les plus sceptiques : les personnages de LSA ont une bonne raison d’être ici. Les voici liés, et il suffit de plonger dans l’aventure pour en découvrir la raison…

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De l’instant où l’on plonge pour de bon

Les fiches de personnages sont en place, le plateau est déployé. Les jetons, les dés, les cartes, les tuiles sont disposés. Le livret d’aventure repose sur les genoux de qui voudra bien le lire à haute voix pour le reste de l’assistance. C’est parti, nous y sommes : la boîte a été ouverte. Elle se retrouve face à son public. Les spectateurs ont acheté leur ticket pour la séance : voilà que le film commence.

Le premier défi de LSA était de ressembler à une animation Sunthesis « classique », à l’image de celles que le public a pu retrouver sur des salons ou festivals de ce genre. Or, de façon « classique », un MJ Sunthesis est toujours là pour expliquer les règles tout en faisant jouer son public. Pour ce faire, LSA s’accompagne d’un livret de démarrage. Les indications de mise en place alternent avec quelques lignes de récit qui permettent de nager en surface tout en plongeant la tête dans l’ambiance entre deux brasses. On dispose, donc. Et tout en disposant, le film commence. Le scénario d’introduction porte bien son nom : il introduit, petit à petit, tour après tour, chaque ensemble de règles qui régissent les affrontements. Presque chaque étape est entrecoupée par des rebondissements scénaristiques, et cela jusqu’au dénouement de ce premier affrontement qui pose les bases des règles autant que de l’intrigue principale. Si le pari est réussi, alors cette mise en bouche devra donner envie de découvrir la suite, et cela sans même avoir subi la (parfois) douloureuse étape de lecture des règles du jeu.

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S’enfermer dans Azarkia

Quand vous êtes en plein jeu en Grandeur Nature, le décor vous entoure. De façon concrète, vous êtes immergés. Autour d’une table, vous-même et votre environnement extérieur au jeu encerclez le décor. Vous surplombez les figurines, les tuiles, les jetons et les dés. Le téléphone est posé sur la table dans l’attente d’un sms auquel il sera temps de répondre lorsque ce sera aux ennemis de jouer. C’était un grand défi pour LSA que de parvenir à maintenir l’ambiance d’Azarkia au sein de la boîte de jeu : en effet, outre les GN, nos animations ont toujours compris des éléments extérieurs d’immersion (mise en scène, décors et figurines 3D, animateurs costumés, etc.)

Si on suit la suite logique de cet article de présentation, nous en sommes arrivés à un point où le récit a su accrocher son public. Félicitations. Et maintenant ?

Pour maintenir l’ambiance, le jeu doit miser sur plusieurs points essentiels. D’abord, sa présentation : l’utilisation de livrets de narration peut vite devenir un piège si les textes sont trop denses. La contrainte rédactionnelle inhérente à LSA réside dans le juste dosage des parties textes devant présenter et conclure les parties « jeu ». Faire parler les personnages, leur construire une identité propre au travers de leurs répliques et du ton qu’ils emploient individuellement, mais également intégrer leurs confidences sur leur propre passé, tout cela contribue à ancrer ces héros dans l’univers. Ils prennent vie, ce qui évite de les réduire à des caractéristiques de combat inscrites sur une feuille en papier glacé.

Le système d’aventure non-linéaire accentue cet aspect : au travers de la liberté du joueur de pouvoir explorer les quartiers d’Azarkia dans l’ordre de son choix, c’est la liberté de conscience des personnages qui est ainsi retranscrite.

Enfin, il est à souligner la possibilité de retourner rapidement à l’aventure après une interruption entre deux séances. Le système de campagne inclut en effet le principe de conservation des objets et des trésors, ce qui permet de replonger de plain-pied dans le récit là où on l’avait laissé.

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La mue du serpent

Dans sa version actuelle, le jeu n’a pas encore atteint son plein potentiel d’accessibilité. Ni son plein potentiel tout court, somme toute. Si les habitués du genre ne feront qu’une bouchée des règles, les moins avertis devront s’y reprendre à plusieurs fois avant d’appréhender toutes les subtilités du jeu. La fluidité va se situer au niveau du temps de préparation. Plus il faudra être patient avant de pouvoir commencer à jouer, et moins le jeu donnera envie de « se faire une petite partie, comme ça, sur un coup de tête ». C’est donc sur ce temps d’adaptation que les mises à jour sont envisagées.

Le projet d’édition a ainsi été reporté en raison d’une V2 des règles qui est actuellement en cours de développement. Dans cette V2, on positionne le curseur sur un aspect qui pouvait encore être amélioré : celui de la fluidité des règles. Cet aspect demeure complexe car il est hérité de la version alpha du JDR de Sunthesis, tout en ayant subi des évolutions qui ont tenté de conserver l’ossature de base et l’esprit du jeu d’origine.

Ce qui est certain, c’est que LSA a tout son temps devant lui. Le jeu sortira lorsqu’il sera au point.

Et tout vient à point à qui sait attendre…