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Ah, cette odeur de sable chaud, ces nuits douces passées à Abelazzar, ces mille parfums qui vous chatouillent délicieusement les narines…

Pas de doute : nous voici revenus sur le Taferka. Enfourchez votre dromachien : la route sera longue pour parcourir ensemble les dunes de sable, la jungle luxuriante et les noires montagnes de ce si vaste continent…

Nous parlerons aujourd’hui de la création de l’univers de la session Sunthesis du printemps 2014. Cet article aura pour fil rouge les questions du vraisemblable, du crédible, du réaliste par rapport au réel. Parce que « réaliste » n’est pas « réel ». Parce qu’il est possible d’inventer un univers vraisemblable sans introduire la moindre référence historique à son travail. Parce qu’enfin, la réalité, l’Histoire, sont truffées d’événements bien plus invraisemblables que ce que notre imagination pourrait produire.

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La genèse d’un continent

Pour la première fois, la session a introduit une dimension géographique terrestre à son univers. Entendez par là que, pour des raisons de cohérence (notamment dans l’écriture des BG), il a fallu estimer les distances et le temps nécessaire à les parcourir, de qui à pied, de qui à dos d’animal. A cause des contraintes climatiques liées à cette terre ingrate qu’est le désert, il a fallu en outre estimer les quantités d’eau et de nourriture nécessaires entre chaque ville-étape afin de rendre crédible les haltes qui s’imposaient.

Pour fixer ces repères, la conception d’une carte du continent relevait de l’évidence, véritable « mappemonde » des contrées utiles à l’aventure. Le premier souci des créateurs est souvent de vouloir donner une identité visuelle forte aux contrées, puisque elles-mêmes abriteront des groupes aux identités visuelles distinctes. Or, tout de suite, le vraisemblable doit céder sa place au jeu et à la simplification. En observant la carte du Taferka, n’importe quel géographe ferait les grands yeux devant cette jungle luxuriante qui jouxte de si hautes montagnes et un désert tout à la fois. Les ruptures sont nettes, tranchées, sans nuance et avec bien peu de transition.

Autre détail qui n’est pas des moindres : la diversité visuelle des groupes. Avec un espace aussi vaste que celui d’un continent – mais aussi la présence d’îles extra-continentales – la marge de manœuvre paraissait assurée : il devenait a priori possible de créer facilement des identités visuelles fortes en misant sur l’éloignement géographique de chaque pays, région, royaume ou empire pour justifier de telles différences culturelles.

Le jeu y gagne en repères visuels : les contrées sont à l’image de leurs peuples. En revanche, le vraisemblable retournera se coucher en pensant avoir fait un mauvais rêve. C’est toutefois l’avantage procuré par cette liberté de création qui consiste à écrire des histoires plutôt que de respecter l’Histoire réelle…

Nous avons parlé des lieux et des distances, parlons à présent des dates et des durées de façon plus générale.

Etablir d’emblée une chronologie de tous les événements fut l’une des clefs de la conception de l’univers du Taferka. Chaque personnage est pris entre les feux des événements passés et ceux qu’il projette dans le futur, et cela en passant par les péripéties que la timeline de l’aventure s’apprête à lui faire vivre. Lister les grands événements, c’est d’abord leur donner du sens en les articulant les uns envers les autres, c’est ensuite mettre en lumière les points de simultanéité entre ces événements. Un même personnage ne peut être concerné par deux réunions qui ont lieu à la même date, ou à une date trop rapprochée s’il n’est en mesure d’effectuer le trajet pour se rendre de l’une à l’autre dans l’intervalle. Oublier ce genre de considération, c’est lancer les joueurs sur de fausses pistes durant le GN. Si notre héros recherche un génie de la lampe en fuite, il pourra tourner ses soupçons de façon erronée sur cette femme qui, d’après son BG, a parcouru, en une journée seulement, cent kilomètres à pieds à travers le désert.

La distance d’un côté, les durées de l’autre : et jointes ensemble, cela donne quoi ?

Le dernier aspect de la conception générale du Taferka fut la gestion des conséquences de ces petits événements qui en font des grands. Il fallait d’une part veiller à ce que les événements de la chronologie aient un impact logique sur leur environnement. Prenons le traitement du thème de l’esclavage : promulguer un décret de suspension de l’esclavage dans un pays donné aura logiquement des répercussions économiques énormes, tant sur le pays concerné que sur ses pays voisins. Cependant, les conséquences de ce décret ne sont en rien instantanées ! En effet, il faut compter le temps nécessaire à la nouvelle pour se propager et être appliquée. Ainsi, on peut imaginer, au moment où le décret de suspension est promulgué, des personnages qui réalisent une dernière « grosse affaire » dans le milieu esclavagiste avant de songer à leur reconversion professionnelle.

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L’oeuf-gameplay ou la poule-univers : de qui était là en premier ?

« Est-ce l’univers qui formate le gameplay, ou le gameplay qui formate l’univers ? »

Vous avez deux heures.

« Un peu des deux » est sans doute la bonne réponse à apporter, mais dans quelle mesure au juste ? Le système de règles a-t-il conditionné l’envie de créer cet univers moyen-orientale fantastique ? Ou bien l’inverse ?

En ce qui nous concerne, l’inspiration qui a donné naissance à l’idée de base a été de nature purement artistique. Pour autant, une fois le cadre global défini (nom des lieux principaux, des forces en présence, design des factions, etc.), les détails ont été motivés par la construction des différents gameplay. L’explication tient en quelques exemples empruntés au thème de la « géopolitique ».

On l’a vu, la carte du Taferka ne ressemblerait en rien à une vraie carte, c’est-à-dire que le vraisemblable du positionnement des éléments échapperait, à juste titre, à tout bon géographe qui se respecte. Pour autant, le choix de la topographie résulte du gameplay. Vu le jeu d’achat de territoires prévus durant le GN, il devenait essentiel que la région d’Hostilia jouisse d’un accès à la mer et que l’escarpement des montagnes orientales empêchent le royaume de Kurgala de construire le moindre port sur son territoire. Ainsi, pour forcer la motivation des mages noirs à s’emparer du delta d’Hostilia, il a fallu penser les détails de la géographie des reliefs dans le sens du gameplay à venir.

Autre exemple faisant suite au premier : ce jeu de géopolitique que nous venons de décrire imposait qu’on y intègre des personnages de toutes les factions afin de le rendre attractif. Pour justifier la venue des Jagskalls, sinon des Hidalgos, il a fallu orienter la conception de leur background de groupe dans le sens des relations diplomatiques et commerciales envers les grandes puissances taferkiennes.

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Le choix des noms

Des noms, il y en a toujours des tas à trouver. Ceux des personnages, des pays, des villes, des grands méchants, des prophéties, de certains artefacts et de beaucoup de potions. Il s’est agi de choisir des noms selon des consonances plutôt que selon une pâle copie de la réalité. A l’oreille, le nom de « Zahim », « Zahar », « Elkhmet » ou encore « Talaed » faisaient sens de part leur musicalité d’inspiration moyen-orientale. Pour autant, dans ce monde résolument inventé de toutes pièces, il ne s’agissait pas de reproduire des noms du monde réel. D’abord, parce que les personnages de cet univers n’ont souvent qu’un prénom, et que leur nom de famille est soit occulté, soit absent, soit réservé aux personnages distingués qui traînent avec eux toute une série de patronymes à rallonge pour marquer leur rang social. Le chemin des ascendances s’est ici retrouvé par un procédé bien connu de ce type d’univers : l’intéressé annonce être « fils (ou fille) de ». Pour comparer avec un exemple connu de tous, Le Seigneur des Anneaux est tout à fait représentatif de cette situation où se mêlent patronymes (Frodon Sacquet), « fils de » (Aragorn, fils d’Arathorn) et titres glorieux (Gandalf le Gris).

La prononciation, également. Tout l’enjeu de ce genre d’activité qu’est le GN réside en deux points : la mémorisation, et l’envie d’interaction. Un nom simple sera plus facilement retenu, et évitera au joueur de briser l’immersion en consultant constamment sa fiche de personnage pour retrouver comment s’écrit, sinon se prononce, le nom de son propre personnage ou de celui qu’il tient à retrouver. A l’inverse, les noms trop complexes – ou tout simplement imprononçables – ont deux conséquences détestables. La première n’est que l’inverse de ce que l’on vient de développer : les personnages aux noms trop impossibles sont rapidement renommés, ce qui peut amener à des incohérences (on ne donne pas de petit surnom affectif à un prince ou un supérieur quand on est son serviteur), lesquelles peuvent aller jusqu’à briser tout simplement l’immersion lorsqu’on préfère appeler « eh, toi » celui dont le nom nous échappe trop souvent.

La seconde conséquence est sans doute encore plus détestable que la première. Pour s’en convaincre, il suffit de se mettre à la place d’un joueur de bonne foi et respectueux de la dimension immersive du jeu. Voici que notre héros taferkien doit trouver un crocheteur capable de l’aider à ouvrir un coffre légué par son grand-oncle. Notre héros connaît deux filous de la pègre locale : il a le choix entre l’un au nom simple, et l’autre au nom imprononçable. Vous pouvez parier que, dans le doute, c’est vers le nom simple, c’est-à-dire vers le nom accessible, que notre héros – soucieux de maintenir son Roleplay intact – se dirigera. Les noms complexes auront tendance à être évités, notamment s’il s’agit de les prononcer de façon correcte lors de scène solennelles où le sérieux sera de rigueur.

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La question des détails

Il y a le bon détail, et il y a le mauvais détail.

Parmi les bons détails à retenir pour cet univers, nous avons pu compter sur le choix de nos datations. Des chiffres trop lisses, trop ronds, trop parfaits, font rapidement perdre du caractère authentique et vraisemblable à l’univers. Les règnes, les guerres, les processus qui durent pile dix, vingt ou trente ans, tout cela dénote de repères fixés par les organisateurs pour s’y retrouver eux-mêmes, mais ne reflètent en rien le hasard et la complexité d’un univers vivant. Préférer les durées sans symbolique, des deux, des trois, des « un peu plus de six ans », des « un peu moins de sept ans », tout cela a contribué au vraisemblable de cet univers.

Puis, il a fallu gérer le zoom à donner aux autres types de détails, c’est-à-dire savoir le stopper avant de tomber dans les mauvais détails. Ces détails qui chagrinent, qui encombrent, qui ouvrent la porte aux trolls. Ces détails inutiles dans le cadre d’un jeu en Grandeur Nature.

On peut schématiquement les classer en deux catégories. Premièrement, celle qui a consisté à gérer le niveau de détail des éléments. Décrire une ville, ses spécialités locales, le nom de son seigneur, y ajouter quelques anecdotes célèbres de son histoire, l’insérer dans l’histoire actuelle et dessiner clairement ses enjeux par rapport à l’aventure qui s’apprête à se dérouler, tout cela constitue des éléments utiles au GN. S’enfoncer dans des arbres généalogiques, dans un système économique, dans un nouveau calendrier, dans le dessin d’un plan précis de la ville, dans la recherche du nom de chaque rue, dans l’invention écrite d’un passé trop fourni pour ce qu’il apportera au jeu en lui-même, tout cela relève du détail inutile. Et de la perte de temps pour des organisateurs, cela va de soi.

Deuxièmement, il a fallu gérer la catégorie des détails liés à la rédaction des capacités spéciales et de leurs effets. L’exemple de la gestion de la magie est le plus frappant. Gérer la magie du Taferka fut l’occasion de revenir aux fondamentaux du « jeu ». Le sort a un effet. L’effet est joué de façon « magique », c’est-à-dire sans davantage d’explication que son effet. Creuser trop la couche du réaliste, de l’explication rationnelle et détaillée, c’est là la porte ouverte aux situations ingérables. Si un soigneur peut « faire regagner 1 point de vie perdu à une cible », cela convient pour un jeu. L’effet se suffit à lui-même, et il n’y a pas besoin d’explications trop poussées sur la manière dont la magie influe sur les plaies et blessures du patient. Commencer à expliquer que ledit soigneur a le pouvoir de remettre les organes à leur place, c’est lui laisser le champ libre à la magie inverse : pourquoi ne peut-il, dans ce cas, proposer d’intervertir le cœur et l’estomac de son patient afin de l’achever plutôt que de le sauver ?