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Automne 2013. Nous voici revenus bien loin en arrière – quoique l’exploration de Mnémentius ne soit pas encore totalement achevée. On s’éloigne du futur, on se rapproche des origines. Une époque où sans doute la naïveté guidait mieux notre esprit que l’expérience. Les écueils se trouvaient devant tous, cachés dans la brume. Il fallait se lancer ; commettre nos imperfections ; en prendre note pour ne plus les reproduire par la suite.

Evoquer cette session à travers le filtre de la rétrospection donne une dimension toute particulière au bilan. En y réfléchissant, l’Automne 2013 demeure un mystère qu’il va falloir éclaircir quelque peu. En seulement trois mois de préparation, la session a su marquer un véritable tournant dans l’histoire de Sunthesis. Elle a tout à la fois développé et appliqué pour la première fois le concept du Sunthesystème, mais également mis sur pied des bataillons de figurines, des tables de jeu, des décors époustouflants, des boss aussi démesurés que magnifiques, tout cela en n’omettant pas d’ajouter à la liste – détail qui n’est pas des moindres – la conception et la réalisation du tout premier jeu en grandeur nature de Sunthesis.

Inutile de crier au miracle, ni même au génie. Il n’est en rien question de tout cela. Tout au plus, on admettra une part de chance dans l’équation. Le reste n’est qu’une affaire d’éléments qui prennent sens lorsqu’ils sont assemblés correctement…

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Les premiers pas du Sunthesystème

Il faut revenir sur le premier concept majeur de cette session : le jeu multi-format.

Ce fut là une question de triple relations de cohérence entre l’illustration, la figurine et le costume. En raison d’une aventure où le jeu des apparences permettait de faire l’économie du plus impressionnant, le problème s’est posé dans une moindre mesure. Pourtant, cette relation illustration/figurine/costume préfigurait déjà quels allaient être les enjeux du prochain univers (cf. l’article Une escapade dans le désert).

Développer l’ensemble des mécanismes et des enjeux du Sunthesystème prendrait des pages. Résumons plutôt.

Le concept permet à un même personnage de vivre toutes les étapes de l’aventure via différents formats de jeu. Pour coller à l’article dédié à cette session d’Automne 2013, prenons l’exemple d’Ylion. Le personnage fut incarné sous forme d’un PNJ autour d’une table de jeu de plateau (Acte 1), avant de se retrouver incarné, en costume, lors d’un jeu en grandeur nature (Acte 2). Puis, on l’a retrouvé sur un champ de bataille sous forme d’une figurine peinte (Acte 3), avant qu’il devienne en lui-même le synopsis (si, si) du dernier chapitre de l’aventure, puisque justement le scénario de jdr se déroulait dans l’esprit comateux d’un Ylion mourant (Acte 4).

A chaque fois, les caractéristiques sont converties pour coller au format suivant. A chaque fois, les acquis du personnage sont conservés. A chaque fois, enfin, les actions entreprises par le personnage durant un acte ont des répercussions durant le (ou les) acte(s) suivant(s). Ainsi en fut-il du personnage de Jomo Karadris, qui préféra demeurer dans le rêve effondré de Rebekah, seul, jalousant son or, plutôt que de vivre dans le monde réel (Acte 2). Durant l’Acte 4, ce Jomo, qui avait survécu, était devenu le maître de Jomopolis, la ville dans laquelle les dieux jumeaux étaient terrés.

Voilà en résumé pour le concept du Sunthesystème, éprouvé pour la première fois il y a près de trois ans maintenant.

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Un mot sur l’univers

L’aventure en elle-même, son histoire, son intrigue, mériteraient bien qu’on y consacre quelques lignes, ne serait-ce que pour bien comprendre à quoi le reste du propos se référera.

Le thème de la session fut celui de l’onirisme. Rien à voir toutefois avec une banale histoire de rêve qui mettrait fin à l’aventure de façon incongrue, marquant la fin du jeu d’un « réveil » soudain des protagonistes qui auraient simplement vécu ce qu’ils entrevoyaient dans leur sommeil. En somme, l’équipe de conception est restée fidèle à son exigence première datant du printemps 2013 : toujours traiter un thème, un concept, de façon originale, personnelle, unique. En l’occurrence, ce traitement du thème onirique tire sa profondeur du découpage en quatre actes de son aventure.

L’histoire, donc. Depuis des siècles, les chevaliers résidant au sanctuaire de Thoracle sont mandatés pour explorer les rêves des souffrants et les libérer de leurs chimères en terrassant directement à la source de l’onirisme ce que l’esprit humain peut produire de plus terrifiant pour lui-même. L’aventure débute par de sombres présages, sorte de prophétie qui annonce des temps cataclysmiques. Ces présages ramènent à une enfant souffrant d’un long et étrange sommeil : Rebekah. Dans son esprit endormi, les voyageurs des rêves se retrouvent confrontés aux adeptes du culte opposé, et ainsi débute l’affrontement entre les fidèles d’Ylia et ceux d’Orock, de qui sauvera la fillette, de qui profitera de son long sommeil pour extraire le plus grand nombre possible de chimères depuis le monde des rêves vers le monde réel. S’ensuivent alors des affrontements dans le monde réel, mêlant de façon ambiguë les dieux Orock et Ylia, maudits dieux jumeaux opposés qui trouveront toutefois, in fine, un terrain d’entente pour terrasser les mortels qui leur avaient désobéi. La progression de l’aventure alterne entre les éléments présents dans les rêves et ce qui se déroule dans le monde réel, pour finalement trouver son dénouement lors d’un affrontement cataclysmique entre les fidèles et leurs anciens dieux.

L’univers a été construit sur la thématique de la dualité : rêve contre réalité ; feu contre glace ; Orock contre Ylia (les jumeaux qui ne forment finalement qu’un), synopsis en deux parties (ce n’est que durant l’acte 2 que la thématique du monde des rêves est révélée aux joueurs). D’autres thèmes interviennent, notamment ceux du dogme et du rapport entre mortels et dieux. Lorsque Ylia entre en fureur suite aux désobéissances de ses fidèles, qui trahit ? Est-ce l’homme qui trahit son dieu qu’il suivait jusque-là aveuglément ? Est-ce le dieu qui trahit ses fidèles en leur promettant la mort plutôt que le pardon ? Le thème des apparences intervient également de façon centrale, puisque le monde des rêves déforme la réalité (rappelons que l’homme-bête Ylion a l’apparence d’un humain dans le rêve de Rebekah). C’est sur ce dernier point que nous allons nous arrêter un peu, puisqu’il réalise une parfaite transition avec les rapports de signifiant et de signifié.

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La règle des trois R

Rapidité, Récup’ & Réseau. Voilà en résumé le « secret » de l’accomplissement de cette première aventure de quatre actes. Si cela devait être à refaire, nous reproduirions ce procédé sans hésitation. Nous le conseillerions même à toute structure naissante voulant réaliser ses premières ambitions.

La Rapidité. Nul besoin de trop s’épancher sur cette notion : elle est dictée par les différentes deadline de l’aventure. Il faut inclure, dans le temps de préparation de l’ensemble, d’un côté l’aventure en elle-même, de l’autre l’inexpérience de l’association naissante. Qui n’a jamais fait de paperasse ni de démarches administratives doit bien apprendre un jour, et apprendre sur le tas qui plus est. En cela, la quantité de temps allouée au projet doit être revue à la hausse pour éviter toute mauvaise surprise. Malgré toutes les précautions prises pour cette session, il a fallu gérer avec l’inattendu et les contre-temps – n’est-ce pas là ce qui fait aussi tout le charme de ce type de projets ? Derrière la planification, l’Automne 2013, ce fut aussi l’apprentissage du rush à outrance, de l’urgence indécente : en témoignent ces figurines terminées d’être peintes quinze minutes avant l’ouverture de l’Acte 1…

La Récup’. Vaste programme que celui-là. Tout fut question de budget et de bon sens. Peu de moyens, et donc des choix à faire : voilà pour le résumé. Le principal aspect de la Récup’ a tenu en une question récurrente, applicable à tout élément de jeu : « cette représentation que nous choisissons peut-elle représenter de façon crédible ce à quoi elle se destine ? ». Les exemples seront sans doute plus parlant. Pour représenter une plante en jeu, que choisir ? Une fleur en plastique colorée (la représentation) peut-elle représenter ce à quoi elle se destine (être une fleur/ingrédient de jeu) ? Cette question a du être posée en confrontation avec son degré inférieur de réalisme : « une feuille cartonnée, plastifiée, portant l’inscription « plante » et disposée en forêt pour y être ramassée, peut-elle nous convenir pour représenter la plante à laquelle elle est destinée ? »

La question fut posée pour quasiment tous les aspects de l’aventure, quel que fut le format de jeu concerné. Pour ne citer que l’exemple du Grandeur Nature, voici quelles furent nos réponses aux questions ci-dessus : il fut décidé que les plantes de jeu seraient représentées par des plantes en plastique, mais que les coffres disposeraient de fiches cartonnées et plastifiées pour représenter leur(s) serrure(s), mais aussi le(s) piège(s) contenu(s) à l’intérieur.

C’est ce qu’on peut légitimement appeler la question du « rapport entre le signifiant et le signifié ». Une fois ces contraintes et ces choix acceptés, il n’est pas besoin d’inclure des costumes complets pour représenter ce qui doit l’être. Les « boss » peuvent tenir en bien peu de choses : un chapeau de sorcière et une perruque blanche pour la Sorcière, une chemise rembourrée de paille coincée entre le corps et l’étoffe pour l’Epouvanpaille, une tunique noire et une cagoule opaque pour la Mort, voilà tout. Seul le Loup a fait exception, puisque le joueur a accepté d’amener et de porter un magnifique costume de loup-garou réalisé de ses mains. Le « fait main », parlons-en justement. Utiliser ce qui est à disposition, récupérer du vieux pour en fabriquer du neuf, se réapproprier les symboliques des objets, tout cela contribue à ce que l’objet crée l’histoire… et non l’inverse ! Cela, nous pourrions le baptiser la « récupération de concept ». Et ça fonctionne du tonnerre !

Le Réseau. Là réside l’âme du miracle. Cela sonne comme un grand mot, dit comme ça, le « réseau ». On imagine des cellules de Gnistes implantées sur tout le territoire, à la manière de ces agents de renseignements qui portent une oreillette pour signaler tout site de jeu potentiel ou tout bon plan qui se profile à l’horizon. Si on excepte le côté « James Bond » de la description, le fond est un peu là. Un bon réseau, c’est un réseau de contacts et de bons plans. C’est un réseau avec qui se tisse une confiance et un système de réciprocité. Un site de jeu trouvé pour « pas cher » demandera souvent en contrepartie au moins un peu de publicité que l’association se doit d’honorer, et cela en toute bonne foi.

Avant d’en arriver là, il faut revenir aux fondamentaux : un réseau n’existe pas en soi. Il faut évidemment créer le sien. L’erreur majeure est de penser qu’en se faisant intégrer à un groupe, quel qu’il soit, il devient d’emblée possible d’obtenir tout, et tout de suite. Ce ne fut ni notre désir, ni même notre espoir. Tout comme pour les aspects Rapidité et Récup’, le Réseau est question de choix. A qui demander quoi ?

Si nous devions transformer ce bilan en conseil à autrui, nous dirions que l’idéal est de se tourner vers des partenaires à qui l’on peut rendre la pareille. Cette notion n’a rien à voir avec des questions d’argent, mais évoque bien des notions de service. L’exemple le plus évident est celui du prêt, notamment de matériel : deux associations qui organisent et qui se prêtent leur matériel de façon réciproque peuvent se retrouver l’une et l’autre avec deux fois plus de matériel à disposition que si chacune avait œuvré seule. Ajoutons à cela que, en général, si le rapprochement géographique le permet, les membres de l’une jouent chez l’autre, et vice-versa. Cela peut réduire grandement les problèmes de « remplissage de participants », mais aussi favoriser la qualité de la préparation. C’est qu’en effet, il est toujours plus facile de créer un rôle qui collera à la personnalité et aux envies des personnes que l’on connaît. Cela a également tendance à réduire la distance relationnelle entre l’organisateur et son joueur, ce qui ne manque pas de fluidifier la gestion des litiges potentiels durant l’événement, voire, tout simplement, de favoriser les conditions d’ouverture d’un dialogue serein en cas de conflit majeur. Comme l’a rappelé un ami organisateur qui se reconnaîtra : « une association vise à réunir des personnes qui partagent des valeurs communes ».

Tout est dit.

Notre miracle n’en fut pas un.

Notre méthode n’a pas tenu du génie.

Automne 2013 nous a simplement permis d’œuvrer dans la voie du bon sens et de l’esprit associatif.

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Et puisqu’on en parle…

Evoquer l’Automne 2013 de Sunthesis, c’est évoquer, outre les participants eux-mêmes, toutes ces personnes et toutes ces structures cachées derrière cette première session : L’Association des amis du château de Tancarville, l’Association Ogham, l’Association Morgenstern, monsieur M., monsieur F., mademoiselle M., mademoiselle C., Games Workshop Rouen, la convention Incant’D100, le Salon Fantastique de Paris, et le Festival International du jeu de Belgique.

Merci à eux.

Derrière le nom de « Insight », il faut souvent trouver bien d’autres noms pour rendre compte de la réalité de Sunthesis.                   Pour l’Automne 2013, c’est désormais chose faite.