acte_6_a_2015_web

– « Avez-vous une idée d’où nous sommes, capitaine ? »
– « Pas la moindre. »
– « Allons-nous nous en sortir ? »
– « Pas cette fois, je le crains. »
– « Un capitaine a-t-il le droit d’abandonner si facilement son équipage ? »
– « Un capitaine se doit de tenir ses engagements. Je vous ai promis de l’or et de l’aventure. Pour le premier, il me semble qu’avec ce trésor dérobé aux Abysses, notre fortune est faite. Pour le second, n’allez pas me dire que notre situation actuelle n’a pas une furieuse saveur de péripétie ! Voyez : les Hadaliens nous empêchent de regagner la terre ferme, et je n’ai foutrement pas la moindre idée du temps qu’il nous reste avant que notre respiration aquatique prenne fin. »
S’ensuivit un silence pesant.
– « Remarquez bien, monsieur Morgan ; je n’ai jamais promis la vie sauve à qui que ce soit lorsque vous et vos amis m’avez élu capitaine. Et, foi d’Archibald, si ce qui nous arrive maintenant n’est pas une situation mal engagée, avouez que la ressemblance est tout de même frappante… »

Laissons à leur triste sort Archibald, Jack Morgan, et tout ce qu’il reste de leur équipage. L’issue est de toute façon incertaine pour eux. En suspens, disons. A la place, revenons ensemble sur la toute première aventure de Sunthesis, et faisons là un bel épilogue du voyage de Mnémentius à travers les différents reflets du miroir…

Fond transparent

La première aventure du cycle !

Un seul thème, un seul format. Ca nous change ! Mais à l’époque, il n’était pas concevable de procéder autrement. Au printemps 2013, point de Grandeur Nature. Point de jeu de plateau non plus, ni même d’escarmouches. Point même de site internet ; à peine une page Facebook.
L’univers ? Incomplet. Tout du moins, développé uniquement sur les thèmes utiles à l’aventure qui fut jouée. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il n’apparaît pas, aujourd’hui encore, sur le site de Sunthesis. Un jour viendra, les divers fichiers et notes prises à la main seront rassemblés, le tout sera relu, compilé, complété au besoin, et alors l’univers complet verra le jour de façon officielle…
Pour ne rien gâcher de la lecture future, nous ne nous étendrons pas davantage sur ses tenants et aboutissants. Qu’on garde simplement à l’esprit qu’il est question de pirates, de morts-vivants, d’océans, d’océans très profonds, de fonds marins, de céphalopoulpes, de ces terribles Hadaliens, et, bien sûr, des Abysses, lieu autant que personnage de l’univers.

Cette première aventure fut uniquement composée de trois parties de jeu de rôle sur table. Peu d’ambition comparé au reste, mais une symbolique puissante. Après tout, c’était là la première fois que Sunthesis se révélait au grand public.

Les deux premiers scénarios ont été joués la même journée, quoiqu’à intervalle successif : pourtant, d’un point de vue strictement scénaristique, les deux actions avaient lieu de façon simultanée. D’un côté, les personnages exploraient la forêt et les cavernes de l’île, à la recherche du sempiternel trésor maudit de pirates (qui a crié à l’originalité ?), tandis que, de l’autre côté, d’autres aventuriers résolvaient l’énigme de La Baie des Noyés et faisaient leur première rencontre avec… Archibald Shaterton ! Le pirate mort-vivant emblématique de la session est un des rares personnages né « méchant PNJ » à s’être retrouvé, un an et demi après, héros dans la boîte de jeu Les Sables de l’Arène.

Pourquoi avoir choisi ce thème pour inaugurer les aventures Sunthesis ? Il fallait bien commencer quelque part, et c’est surtout l’actualité qui a dicté le thème : la convention de Rouen organisée par les Rôlistes Rouennais était d’un thème pirate ; l’association Insight s’y est adaptée, voilà tout.
Et puisque ce sont les circonstances qui ont orienté le choix de cette première aventure, et dans la mesure où son caractère expérimental n’a pas permis d’exploiter à fond l’univers, il n’est pas à exclure que les Abysses reviennent en force un jour où l’autre pour bénéficier d’une aventure Sunthesis à part entière qui saura leur faire honneur. Or, vue l’évolution actuelle du jeu, il est à ce jour certain que, si retour à cet univers abyssal il doit y avoir, celui-ci se fera sous format d’un Grandeur Nature…

Fond transparent

La naissance d’Insight

« Sunthesis »… mais encore ? En 2013, le nom était plus qu’inconnu. Hormis un cercle restreint d’ami(e)s ayant pu tester la version bêta du jeu, tout était à présenter, tout était à proposer.
La question d’une structure pour abriter le projet s’est rapidement posée. Outre les questions de protection de l’œuvre, il fallait donner un cadre à cet ensemble d’idées ; passer de l’imaginaire au monde réel ; ravaler son fictif et mâcher à pleines dents du concret.
Un choix se posait. Il fut vite tranché. Structure professionnelle ou associative ? Le lucratif contre le bénévolat ; l’intérêt particulier contre l’intérêt commun ; le « moi » ou le « nous » ; voilà pour les enjeux existentiels.
L’un comme l’autre auraient pu satisfaire au jeu. En tant que produit, son développement en vue de sa commercialisation aurait pu être envisagé, surtout si on considère qu’en 2013, Sunthesis demeurait exclusivement un jeu de rôle papier.
Et puis, ce fut l’option associative qui l’emporta. A cela des milliers de raisons, sans doute.
Quelques démarches à la préfecture et un logo plus tard, nous y étions : Insight était née.
Au crépuscule de l’année 2015, les centres d’intérêts et les envies de projets d’Insight sont plus vastes que la seule diffusion du jeu Sunthesis ; toutefois, dans le contexte où se situe cet article, il s’est agi bel et bien d’une association destinée à promouvoir principalement, et en premier lieu, le seul jeu pour lequel elle fut fondée.
Revenons à ce mois de mars 2013. Tout était en règles ; l’aventure pouvait commencer.

Fond transparent

Les premières inspirations : l’idée du JDR animé

Point de multi-formats, certes, mais de l’expérimentation tout de même ! Nous avons commencé en tant que MJ costumés autour d’une table de JDR : l’idée de monter l’immersion d’un cran a rapidement germé. Pour donner un peu plus de poids encore à l’ambiance, il fut décidé d’ajouter des objets de jeu digne d’un GN lors de la partie finale (documents à traduire, décorum), mais également de procéder à une partie multi-tables : sur un même navire, la première table plaçait les PJ à fond de cale, la seconde sur le pont supérieur, et la dernière, enfin, dans la cabine du capitaine. Rajoutez à cela le cadre (cave en pierres), la musique d’ambiance et le dress code pirate des douze joueurs, et vous obteniez un JDR animé. Le scénario, quant à lui, permettait de jouer telle une course contre la montre : d’un côté, les gradés de la cabine traduisaient un parchemin contenant les faiblesses des créatures abyssales qui surgissaient autant sur les ponts inférieur que supérieur. De l’autre l’équipage combattait, temporisait, et surtout appelait à la rescousse les gradés pour qu’ils livrent leurs informations. Puis, les textes codés rédigés en abyssal changeaient d’endroit sur le bateau, et ainsi les rôles s’intervertissaient ; le combattant se mettait à traduire ; le traducteur se mettait à combattre.

Voilà pour le scénario et son déroulement. Une fois le parchemin abyssal récupéré et redonné à l’émissaire des profondeurs aquatiques, le navire et son équipage purent s’en tirer. La tempête venait de prendre fin, avec toutefois la promesse que les mortels n’auraient pas fini d’entendre parler de ceux qui vivent dans les Abysses…

La partie terminée, il en est resté une réflexion qui n’a pas fini de faire remuer nos méninges.
Le scénario avait ses atouts ; nous les avons évoqués. Il portait aussi en lui ses limites, et donc ses faiblesses. La mise en scène semi-réelle touchait du doigt la césure entre le JDR et le GN. Plus d’une fois durant la partie, on aurait eu envie de prendre l’épée et de simuler les combats contre ces créatures aquatiques et mortes-vivantes. Dans le même temps, il fallait gérer sa feuille de personnage et son matériel (dés et jetons), ce qui empêchait de sauter facilement d’une table à l’autre pour prêter main-forte à ses compagnons. Alors, quoi, ce Au Coeur des Abysses : trop JDR ? Pas assez GN ? On touchait là à un problème qui allait être résolu quelques mois plus tard avec une certaine Rebekah…

En attendant, il apparaissait évident que la différence entre JDR et GN était une différence de nature, non de degré. La confusion vient souvent, sans doute, de l’erreur de sémantique. On appelle parfois les GN « jeux de rôle en Grandeur Nature », de même que l’abréviation JDR porte souvent le nom de « jeu de rôle sur table ». A nom en commun, différence de degré ? Le JDR serait une version première, soft, initiatrice, une version par laquelle « tout le monde commencerait avant de s’adonner au GN » ? Du coup, le GN serait une version « évoluée du JDR papier », plus élitiste puisque nécessitant le passage par le dé à vingt faces avant de saisir son épée en mousse ? Dis comme ça, cela se tient.
Mais en fait, non.
Si on enlève un instant la confusion sémantique et qu’on se penche sur la réalité de la chose, sur ce qui différencie fondamentalement JDR et GN, alors la séparation devient plus nette et ne prend plus la forme d’une progression de l’un vers l’autre ; le joueur assis à sa table ne progresse pas lorsqu’il se lève pour se tenir debout dans un champ.
Ce qui est réalisable en GN ne l’est pas forcément en JDR. Et vice-versa. Un même MJ ne peut incarner seul et simultanément une armée de PNJ ennemis ; un organisateur ne peut « rebondir sur ses pattes » en faisant apparaître un dragon plus vrai que nature au moment où ça l’arrange…
C’est cette leçon que nous a appris Au Coeur des Abysses. Et de là, sans doute, a découlé notre penchant pour le GN plutôt que le JDR (encore qu’une session d’expérimentation supplémentaire ait été nécessaire avant de trancher de façon définitive sur ce sujet !)

Fond transparent

Epilogue

On ne peut prétendre être arrivés à destination, avoir atteint le fond des choses, si on ne jette pas un œil sur la genèse du projet, c’est-à-dire sur ce que fut « le jeu avant le jeu ».

Sunthesis n’est pas né en 2013 pour le lancement d’une aventure sur le thème des pirates et des fonds marins. La conception originelle, la toute première idée, l’esquisse même d’un projet de jeu de rôle qui n’avait d’autre ambition que de régaler les copains, tout cela remonte à l’année 2008. Entre cette époque lointaine et l’année 2013, il faut évoquer un instant le mois de février 2012, moment-clef où le jeu fut bêta-testé une ultime fois, et testé en public qui plus est. C’est à l’association De Cape et de Dés qu’il faut rendre hommage, ainsi qu’aux joueuses et joueurs de Tours qui ont su nous faire un formidable accueil pour nos tous premiers pas.
Un bouclier promotionnel sous le bras, des jetons peints à la main et quatre larrons disposés à tenter l’aventure : c’était ça, l’hiver 2012 de Sunthesis. Une séquence inoubliable, assurément, puisqu’elle a confirmé nos convictions intérieures autant que notre désir de porter le jeu plus haut qu’on ne l’eût jamais imaginé auparavant.
Quelques réglages plus tard, on sait ce qu’il est advenu : des pirates nous sommes passés aux rêves, puis des rêves au désert, du désert aux arènes, des arènes aux démons, et des démons au miroir du passé, et tout cela avant qu’un avenir teinté de jungle et de steampunk n’ouvre prochainement une nouvelle ère pour Sunthesis.

« Le feu brûle à belles flammes dans l’âtre », racontaient nos premières aventures.

2012 fut un foyer. Un an plus tard, 2013 allait devenir un brasier.