Les règles du jeu

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Sunthesis Expérience – Troisième époque

Nous souhaitons mettre en place un système de simulation simple, fluide et intuitif. Le maitre mot pour atteindre cet objectif et le fair-play.
Ce que vous devez retenir sur ce système de simulation est compris dans ces quelques pages. Certains ou certaines d’entre vous auront des capacités ou des règles spéciales. Partez du principe que votre partenaire de jeu ne triche pas et acceptez ce qu’il vous dit sans vous poser de question.

Jouez les scènes du mieux que vous pouvez, proposez du beau jeu !

Si vous avez la moindre question ou demande durant le jeu, les orgas seront reconnaissables à la plume rouge qu’ils porteront tous dans leurs cheveux, quelle que soit leur tenue ! Indice bonus pour identifier les orgas : elles et ils ont aussi souvent une oreillette de talki-walkie à l’oreille !

La sécurité

Toutes les règles de sécurité, qu’elles soient physiques ou émotionnelles, passent bien évidemment avant toutes autres considérations.
Nous sommes là pour jouer et chacun et chacune peut sortir du jeu à tout instant. Pour faire la distinction entre le discours de son personnage et quelque chose que l’on souhaite vraiment dire (comme signaler une douleur, une gène, un danger…) nous utiliseront un safe word.

Le « safe word » est : VRAIMENT VRAIMENT

Exemple :
votre personnage est en train de se faire torturer et vous jouez la douleur. Vous criez « arrêtez ! j’ai mal », vous êtes dans votre rôle et tout va bien. Sans faire exprès, votre tortionnaire vous marche sur le pied et ne s’en rends pas compte ! vous criez alors « arrête j’ai VRAIMENT VRAIMENT mal !! » La scène s’arrête immédiatement, on règle le problème (on signale aux organisateurs tout incident) et on reprend le jeu quand toutes les conditions de sécurité sont revenues.

Il est interdit de toucher physiquement son ou sa partenaire de jeu sans son autorisation (qu’il ou elle peut retirer à tout moment). Toutes les fouilles ou scènes de tortures peuvent se faire « à l’oral »

Pas de feux sur le site à l’exception de ceux mis en place par l’organisation. Les combats autour de ces feux feront l’objet d’une attention particulière.
Pour votre éclairage, nous vous invitons à prendre une lampe torche classique en secours, mais pour le jeu, d’avoir un système à pile et le plus RP possible. A la vue du thème, il vous sera extrêmement difficile d’être tout à fait raccord avec la préhistoire… eh bien faites au mieux en fonction de vos moyens et possibilités ! Les petites « fausses » bougies à led nous semblent être une bonne base pour se faire un genre de lanterne.

Site et matériel de jeu

Les limites du terrain vous seront données lors du briefing de début de jeu.
Certaines zones vous seront interdites car réservées à l’organisation. La rubalise de chantier sur un chemin indique la fin du site. Les tentes, tonnelles et draps noires devront être considérés comme étant hors-jeu. Nous vous demandons de ne pas jouer dans les sanitaires, ni dans la zone de campement hors jeu des PJ.
Sur le site, les tentes ne peuvent être fouillées à l’exception de celles étant manifestement décorées. Elles sont alors considéré comme étant en jeu, ainsi que tout ce qu’elles comportent.
Tous les objets de jeu fournis par l’organisation sont volables à l’exception de vos armes et des armes de PNJ. Si vous « tuez » un PNJ (ou un PJ), vous pourrez le fouiller en lui demandant ce qu’il a sur lui, il vous remettra alors ces possessions, mais pas son arme.
Les armes feront l’objet d’un contrôle de sécurité par votre organisateur référent et nous seront intransigeants.

Les flèches

Seules les flèches d’arcs ont un statut particulier. Une fois en jeu, elles peuvent être volées, échangées, utilisées par quiconque : PJ ou PNJ. Si vous venez avec des flèches, marquez-les à votre nom car il est probable que vous ne les récupériez qu’à la fin du GN, lors du débriefing de fin de jeu.
Attention : cette règle concerne lesflèches, mais pas vos couteaux de lancer !

Vie et mort de votre personnage

En temps normal, vous êtes en bonne santé… Mais la vie est dure sur Brava. Elle est pleine de danger !

Il existe 4 niveaux de santé. Chaque niveau amène des conséquences en terme de rôle-play et de capacité de votre personnage.

Niveau

Nom

Conséquences

Comment guérir ?

1

Blessure légère

Rôle play légèrement modifié (plaintes, douleurs…)

1 soin

2

Blessure grave

Pas de course, pas d’action offensives, Si la blessure concerne un membre, ce dernier ne peut plus être utilisé. RP modifié.

2 soins de type différents

3

Coma

Au sol, le PJ peut crier, ou délirer, RP très modifié.

3 soins de type différents

4

Mourant

Au sol, pas d’interactions. Mort définitive au bout d’un certain temps (à la discrétion du personnage ou des organisateurs)

4 soins de type différents

Un coup d’arme blanche ou d’arme à distance provoque la perte d’un niveau de santé.

Il y a d’autres façons de perdre des niveaux de blessures :
Les poisons, des pièges… Lorsque la situation se présentera, vous aurez une indication très explicite du nombre de niveaux de santé que vous perdrez.

Un contact physique avec un dino provoque automatiquement votre coma

En cas de mort de votre personnage, n’interagissez plus avec les autres joueurs ou joueuses et allez voir un ou une orga en levant le poing vous indiquer que vous êtes « hors-jeu ».

Les soins

La guérison naturelle d’un niveau de blessure intervient à l’issue de 3 jours de repos. Heureusement, il existe des moyens d’aller un peu plus vite ! Il y a 6 façons de soigner (5 connues de tous et 1 mystère)
Chaque type de soin permet de regagner un niveau de santé, mais pour soigner plusieurs niveaux de blessure, il faut des soins différents.

Nom de la médecine

Temps à y consacrer

Nécessite des ingrédients

Nécessite des instruments

Rebouteux

Longue scène ou le soigneur va mimer des manipulations et des points de pression.

Non

Non

Potionneux

Après l’absorption d’une décoction, il faut compter environ 5 minutes pour que le produit fasse effet.

Oui

Non

Pomadeux

Après l’application de l’onguent, il faut compter environ 5 minutes pour que le produit fasse effet

Oui

Non

Prières

Longue scène ou les incantations sont prononcées à haute voix.

Non

Oui

Couture

Longue scène ou le soigneur va mimer la suture des blessures.

Non

Oui

Mystère

?

?

?

Si vous tombez au niveau coma, il vous faudra 3 soins de type différents. Ils peuvent ne pas être simultanés, mais si un rebouteux vous faire reprendre un niveau, vous ne pourrez plus faire appel à ce type de soin avant d’être revenu en bonne santé.

Exemple :

R’Or Old a une blessure légère. Un rebouteux de son clan consacre du temps pour le soigner. Après 10 minutes de manipulation (RP) la blessure est soignée et R’Or Old peut reprendre sa partie de chasse, en pleine santé.
Manque de chance, il se fait piétiner par un Dino. Il est a présent au niveau Coma. Son ami le rebouteux le soigne à nouveau (il s’agit d’une nouvelle blessure) mais ne lui fait regagner qu’un niveau, le laissant à « blessure grave » Pour être mieux soigné, il devra trouver deux autres soigneurs pratiquant des techniques différentes. Il croise un Pomadeux qui lui applique un onguent. Au bout de 5 minutes, il passe à blessure légère. Enfin, le chaman du groupe fait des prières ce qui termine de soigner cette vilaine blessure. Il est à nouveau d’attaque pour partir à la chasse.

Combats

Combats avec armes

Il y a deux types de personnages : Les combattants et les non-combattants.
Tout le monde peut porter une arme et combattre avec. Les flèches et les javelines peuvent être ramassées, et être réutilisées.
Au début de votre trombinoscope personnalisé, vous trouverez la ou les compétences auxquelles vous avez accès.
Si vous n’avez aucune compétence de combat, vous ne pourrez utiliser que votre « mauvaise main » pour tenir vos armes (la main gauche pour les droitiers et la droite pour les gauchers) Vous n’avez en outre pas le droit de tenir une arme à 2 mains si vous ne possédez pas de compétence de combat.

Exemple :
La compétence « ARME TAPER » vous permet d’utiliser les armes de corps à corps normalement.
La compétence « ARME TIRER » vous permet d’utiliser les arcs et javelines avec votre main directrice. Note : pour les non-combattants, il existe des moyens pour le devenir de façon permanente ou temporaire.

Les combats se font dans le plus strict faire-play. Les coups sont amples et il vous est demandé d’avoir un style « préhistorique » dans vos passes d’armes.
Les coups à la têtes provoquent immédiatement une interruption du jeu (que ce soit au corps à corps ou à distance) Bien entendu, ils ne sont pas comptabilisés.

Certains personnages (PJ ou PNJ) ou certaines créatures peuvent être vraiment très résistantes. Il faudra peut être un grand nombre de coups pour les tomber. Il n’est pas nécessaire de taper fort : sous les costumes se trouvent de vrai(e)s humain(e)s !

Combats à mains nues (ou avec un petit couteau)

Sur votre trombinoscope personnalisé, vous trouverez votre score en corps à corps (de 1 à 10)
Si vous voulez en découdre avec votre voisin(e) de caverne, annoncez-lui discrètement votre score de corps-à-corps. Votre adversaire en fera de même. Le plus gros score remporte le combat. En cas d’égalité, l’attaquant(e) à l’avantage. Vous devez ensuite mimer la scène qui se termine par la mise au sol du perdant et la perte d’un niveau de santé. En cas de protagoniste multiple, on ajoute les scores de chaque camps.

Bonus et malus applicables :
• vous avez un couteau de lancé dans la main : ajoutez +1au score de bagarre que vous aurez annoncé.

En outre, il existe des tas de potions, recettes, onguents ou prières permettant de modifier votre score de corps à corps

Ce qui n’est pas décrit dans le système

Vous l’aurez compris, ce système est assez libre et peu contraignant… pas d’annonces au combat, pas de calcul de point de vie… on a juste décrit un système de santé pour mettre un peu de challenge dans vos confrontations…

Certains effets ne sont pas décrits ici. Si vous en êtes victime, ils seront suffisamment clairs pour que vous les jouiez. Un PNJ vous donnera directement une indication au creux de l’oreille, ou, à l’ouverture d’un coffre, vous trouverez un petit bout de papier avec l’inscription « hors – jeu : lisez-moi ! » Lisez le papier et appliquer les consignes… tout simplement !

Si vous souhaitez contraindre un joueur ou une joueuse, vous pouvez le ou la ligoter avec une corde, mais sans faire de noeud. Le fair play de votre victime l’empêchera de s’enfuir !
Ne faites pas mariner trop longtemps votre victime. Dés que ce sa présence n’est plus nécessaire, tuez là ou laissez- là s’échapper !

Vous allez certainement rencontrer des choses extraordinaires au cours de cette aventure. La consigne est claire : faites au mieux avec pour objectif de vous amuser mais surtout d’amuser vos partenaires de jeu.